Textilsmart

Uppdragsgivare

Futuregames AB

2024-2025

2024-2025

År

2024-2025

Uppdrag

UX/UI-design

User research

User testing

Medverkare

Oskar Kullman

Sarah Verdier

Hajara Amad

Maria Radford

Bakgrund & syfte

Projektet utgår från Naturvårdsverkets kampanj Textilsmart (2019–2021), som syftade till att minska konsumtionen av nyproducerade kläder. Trots kampanjen fortsätter klädkonsumtionen att öka, vilket medför stor miljömässig påverkan. Syftet med er lösning har varit att skapa en digital plattform som gör hållbar textilkonsumtion mer tillgänglig och begriplig, och därigenom stödja en beteendeförändring hos användarna.

Roll & ansvar

Jag har fungerat som en informell projektledare med ansvar för att samordna arbetet, planera deadlines och organisera gruppmöten. Tillsammans med en annan gruppmedlem ansvarade jag även för att skapa prototypen i Figma, samt för att införa ett designsystem. Samarbetet har präglats av öppen dialog och ett effektivt arbetsklimat.

Designprocess

Förstå: Vi började med att kartlägga befintlig information om hållbar textilkonsumtion, samt genomförde åtta kvalitativa intervjuer med målgruppen (17–45 år). Resultatet visade att även om medvetenheten om hållbarhet är hög, sker det sällan någon faktisk förändring i köpbeteendet. Detta gap mellan intention och handling blev en nyckelinsikt i vårt fortsatta arbete.

Definiera: Två huvudmålgrupper identifierades: de som prioriterar pris/funktion och de som prioriterar hållbarhet. En central utmaning blev att göra hållbara val enklare och mer motiverande. Vår How might we?-fråga blev: "Hur lockar vi människor att faktiskt använda en plattform med vägledande information inför klädköp?"

Idégenerera: Vi använde kreativa metoder som Crazy 8 och SCAMPER för att snabbt skapa och utveckla idéer. Site maps skapades för att strukturera plattformens innehåll, och wireframes användes för att visualisera användarresor. Flera idéer som QR-scanning i butik och integration med second hand-kartor diskuterades.

Prototypa & testa: En klickbar prototyp i Figma togs fram (både mobil och desktop). Feedback från användartester ledde till flera förbättringar, bl.a. tydligare navigering (tillbakapil istället för kryss), synligare syfte på startsidan och förbättrad kartfunktion. Ett enklare designsystem implementerades i efterhand för att skapa enhetlighet, men brister i struktur (t.ex. rörig Figma-fil) uppstod.

Lärdomar & slutsats

Projektet visar att det finns ett starkt behov av digitala verktyg som förenklar hållbara val. En viktig lärdom var betydelsen av ett välutvecklat designsystem från början, för både effektivitet och samarbete. Det blev tydligt att tekniska lösningar inte räcker, de måste också vara motiverande och lättillgängliga för att påverka beteenden på riktigt.

Mer info

För mer information om detta projekt,
kontakta mig via mejl: oskar.kullman@gmail.com eller via LinkedIn.